Chicken Road
A csirkaméter útja, avagy egy érdekes játékstílus felfedezése
A póker és a kaszinó játékok világában rengeteg új és izgalmas összetevő található. Azonban néha egy-egy újdonság elmarad az átlagember figyelmét, pedig ezek a csodák is éppúgy részei a játékok világának mint bármely más is.
Az említett új összetevő egyik példájául szolgálhat a csirkaméter útja. Ezt az elnevezést magyarosan viszont nem lehet használni, mivel ez az eredetileg angol nyelvű nevét Chicken Road hordozó játékstílus a tényleges értelmében egy nagyon speciális szituációt és mechanikát reprezentál.
A Csirkaméter útja tulajdonképpen nem más, mint egy tipikus jellemzője a különböző kaszinó és póker játékhoz való viselkedésnek. Ennek során olyan helyzetek merülnek fel, amelyben bizonyos esetekben ugyanezt az információt számos kívülről nem ismert összefüggésből nézi meg a játékos.
A Csirkaméter útja mibenléte és hogyan működik
Ehhez a csodálatos szituációhoz most már ráérünk hozzákezdeni. Az átlagember számára valószínüleg meglepővé fog tenni, hogy az ilyen jellegű mechanizmusok léte és működését semmi más nem magyarázza meg úgy mint a következő példák:
- Az előre nem látható körülmények miatt gyakran nehéz szabályozni egy adott játékban az eszközöket.
Ehhez elég kevés információra van csak szükség, hogy belépjenek ebbe a világba. Ez az általánosan ismert póker játékokkal ellentétben ott tartunk, hogy nem kell beletelni hosszú időnek és nagyon sok energiába se menjünk bele.
Hasonlóságok a klasszikus kaszinóval
A hasonlóság szempontjából külön figyelmet érdemel az alábbiak: Amint bepillantunk ebbe úgy látszódik, hogy nem lehet könnyen megkülönböztetni egy-egy kaszinó és a póker játék stílusai között. Azonban ennél kicsit tovább kell mennünk.
A fentiekhez hasonlóan van itt is ugyanez az általános szituáció, melyben éppúgy nem könnyű a játékosoknak beazonosítani azt mit is jelenti egy adott helyzet. Ehhez két kritériumot kell megtartanunk: A játék és az elérhetőség.
Felsoroltak mi módon szólnának magukban a példák
Mielőtt továbblépünk, ismertetném a fentiekben említett eseményeket. Ezek között négyféle tipikus jelenség található.
- A várakozás : A játék során mindig van egy bizonyos időtartam, melynek alatt a fent említett szituáció megvan.
- Az információk : Az informatív jellegű részek itt sem kivételnek ez elnevezés az általánosságban se változtat arra, hogy ezeket gyakran nem láthatjuk előre.
- A bizonytalanságok szintje : Az a szituáció, amely során meg kell bízni a saját tapasztalatunkba és kialkudva megoldani a problémák
- Az eredmények meghatározása : Az itt elmondottak alapján az egyik legfontosabb pontot is magyarázzuk.
Ez azt jelenti, hogy bár úgy tűnik, de ennek nem lehet egyszerű megoldást adni. Később ráérünk vissza a felsoroltakhoz és az ott elmondottakat kiegészítve tárgyaljuk.
Különbözeti tulajdonságok
Elnézzük, hogyan viselkedik ezek között a fentiekben említett újszerűség. Két lehetséges lehetőség körvonalazódott:
- A várakozás: Ez az egyik legfontosabb, mivel bizonyos esetekben olyan helyzet merül fel hogy a játék során nincsen lehetőség más szabályok értelmében újra játszani.
- Az információk: Egyes fent említett példák alapján megértjük, hogy gyakran az erre vonatkozó információt sem a játék során lehet elérni.
Ehhez persze van más jellegű példa is:
- A bizonytalanságok szintje: Az érdekes módon több olyan körülményt találunk amelyek általában egy-egy játék során nem várt dolgokat eredményeznek. Azt kell tapasztalniuk hogy az elmondottakat, és ehhez szükség van a fent említett információt is figyelembe venni.
Kérdésekre adunk választ
Bár korábban rá volt hagyva, hogy később ezzel foglalkoznánk itt lesz egy általános magyarázat a legfontosabb felsoroltakról.
Kérdés 1: Mi az a csirkaméter útja?
Válasz: A Csirkaméter útját ismertetve olyan helyzeteket reprezentáltuk, melyek általánosságban a különböző játékok során akkor fordulnak elő amikor bizonyos információt nem sikerül megszerezni és a további szabályokat sem ismerhetjük meg.
Kérdés 2: A csirkaméter útja hogyan működik?
Válasz: Két fő jellegzetességéről beszélünk. Elsőként a bizonytalanság szintje, másodszor a várakozás és információs részekre figyeljünk.
Kérdés 3: Mi az általános hasonlósága a csirkaméter útja és egy kaszinó?
Válasz: A két jelenség alapvetően nem nagyon tér el egymástól. Ehhez adunk egy példát: Egy-egy játék során, ha nem sikerül megszerezni a szükséges információt úgy érhetjük el a várakozás állapotát hogy semmilyen módon beavatkozzunk. Ez az általánosabb megfogalmazással kapcsolatos.
Kérdés 4: Hogyan szükséges meghatározni a játékot?
Válasz: A játék során mindig vannak olyan bizonytalanságok melyek általában egy-egy helyzetben nagyon nehézzé teszik az eligazodást. Ezekhez képest érdemes megfogalmazni hogy a szituációt úgy határozza meg, hogy ki kell tölteni bizonyos függő jellegű játék során követendő alapelveket.
Kérdés 5: Hogyan van elkülönítve az egész kínálta szolgáltatás?
Válasz: Ehhez a válasznak tartalma szerint fel kell fognunk, hogy a csirkaméter útjának lényege nem más, mint olyan helyzetek megértése amikor bizonyos szituációt az úgyismeretlen információkhoz és hozzákapcsolva a játék során követendő alapelveket reprezentálják.
Jegyzet: A kérdezések megválaszolásakor mindig arra törekedtünk hogy a lehetőség szerint úgy fogalmazzunk meg, hogy ne szükség van további magyarázatra.