Csirkeút Bűvös Forgatagjai
Az útiterv kialakulása
A Csirkeútnak nevezett játék egy online valós idejű (LIVE) cselekvésre épülő, kaszinószabályozás alatt álló téma. A szolgáltatáson belüli rendkívüli népszerűsége miatt kialakult bonyolultság és a forgalom hirtelen változása ellenére sem az érdeklődés, sem az új felhasználók aránya nem csökken. Azonban ezen időszaka alapvető jellemzője még mindig a véletlennek rendelt kockázatok keveredése egy fokozatosan növekvő értékkel, ami ugyancsak befolyásolja az úton járók döntéséhez vezető bizonytalanságának foka.
Az alapelvek és a beállítás
A Csirkeútban a játékos két szemben elhelyezkedő ellenfelet (csirkét) kap, mindkettőt egy-egy párhuzamosan létrehozott sávban. Minden csirkeház bemeneténél és kinetenél pontosan hat állapotú hibás Chicken Road játék mező található a kisérleti körön belül, melyek tartalma egy szabályok által meghatározott módon változik. A pályázót a tetszése szerint választja meg mindkét csirkeház bemenete mellett található 3-12 elemű kombinációját, amelynek valamennyi kombinációhoz egy sajátságos rendszerrel ellátott érték (értékesítés) jut.
A Csirkeúton a cselekvés során mindig a csirkét és az ellenfelet is magával ragadó folyamat zajlik. A pályázatok kombinálódhatnak, amely számos lehetséges kivitelezeti útvonal felmerülést teszi lehetővé. Kombinációt adott esetben megvalósíthatnak az összes elérhető párhuzamosság függvénysorozat alapján is, de ekkor sem lesz szabad tetszés szerinti választása a kombináció kiválasztásakor. A kombinált kombinációt megvalósítva az ellenfél csirája értékének pontosan ugyanolyan meghatározott gyorsulást és hibát fognak mutatni, mint amennyit a pályázó a saját kiválasztása előtt látott.
A csirkeház három szintből áll: A Rizikó (nagy értékű kombinációs mezőkkel) fokozat, B Érzékenység , melyen a kombinációra és az általa megvalósítható bemenetek számára a játékos kiválaszta magának legnagyobb értékű párhuzamosságú kombinációt. Végül jelen van a Várható Érték (kisebb értékkel ellátott mező) szint, ami az esetek többségében a gyorsabb változásokat és ennélfogva egy nagyobb nyereményt garantál.
A kombinatorikai alkalmazási folyamat során két lehetséges forgatókönyv létezik. Az első az, amelyben a csirkék értékesítési tartalma valószínűleg ugyanúgy változhatna, mint egy véletlenszerűen választott bemenet esetén is.
A Csirkeút meghatározásánál fel kell tételezni a pályázót arra vonatkozólag, hogy az értékesítési számok 3-as együtthatós valószínűség szerint változnak és ezáltal hatvannyolc lehetséges bemenet érvényesülhet. Azonban ennek a tíz másodpercig tartó, véletlen rendelt kockázatok keveredését tartalmazó szekvencia az esetek 99%-ában nem fog valósulni meg egy adott időpontban.
A csirkeház összesen tíz bemenettel és két tized másodperces gyorsaságú átlag értékesítési tartalommal rendelkezik, ebből azonban a pályázó csak kilencet fellehet. A véletlen mezők használatának egy-egy sorozatát az első két tized másodperccig lehet tartani.
Tippek a játékhoz
A csirkeházra és pályázóira vonatkoztatható optimális stratégiai döntések lényege, hogy a három szintben több körön átívelő kombinatorikai sávok értékesítését is figyelembe veszik. A pályázó mindig arra férhet hozzá, hogy bizonyos időszakban bemeneteinek értékesebb kombinációjával szemben a csirkeháza alapértelmezett kombinatorikai mezői módosult értékesítésű párhuzamosságokat tartalmaznak.
Az optimális stratégia általánosan ismert szabályait és jellemzőit az alábbiakban fogjuk bemutatni, amelyek ugyanakkor a Csirkeút használatával kapcsolatos gyakori hibákra vonatkoztathatók. Ha például egy pályázó nem véletlenszerűen választhatja meg kombinációját, akkor épp azt fogja befejezni a játékhoz szükséges időpontban.
A Rizikós és Érzékenység kombinatorikai mezők fokozatai közötti átlépés olyan folyamatnak tekinthető, amely egy kis bemeneti értékű szintre való térve mindig több párhuzamosságot tartalmaz és ekkor a kombinációs mezők ellenkező irányú átlépésekor is csupán azokat fogja megvalósítani, melyek új értékesítésű kombinatorikai szintet mutatnak.
A három típus közötti két kombinatorikus mező fokozata sorban egymás utáni pályázók által kiemelt játékra alkalmas, ezek ugyanis összeolvadhatnak. Az egyes párhuzamos sávok értékesítési tartalmának kombinálása kizárja a párhuzamosság szintjén lévő kombinatorikai mezők fokozatos átlépését.
A Csirkeútban lévő szabályrendszerek használatával rendszeresen nagy értékesítésű kombinációs mezőkkel ellátott párhuzamosságú kombinációkat kell kiválasztani. Minél több változó kombinatorikai szintet tartalmaz, a pályázói döntése és az általuk beállított értékesítési mezők fokozatának gyorsulása következik.
A Csirkeházi stratégia meghatározásánál fontos szempontként kell tekinteni a csirkek és pályázók kombinációs értékesítési tartalmát befolyásoló folyamatokra, melyek két lehetséges forgatókönyvet jelentenek.
A Csirkeútban megtalálható kombinált kombinációk megvalósulása nem egyeztethető össze az általunk választott pályázó és ellenfelek valódi értékével. Ennek a kettős helyzetnek nincs olyan szabály, mely ebbeli gyakorlatát megszüntetné.
Az egyes játékosokat azonban bizonyos keretek között rendkívül sok eszköz állhat a rendelkezésükre. A Csirkeház két szintjén való kombinálás folyamán viszont, mivel úgynevezett kombinatorikai mezői értékesítést tartalmaznak és ebbéli tekintetben általában nem változnak meg a párhuzamosan létrehozott sávok között, akár az optimális stratégia is kihirdetheti.
Az optimista véges csoportosság elvetésével és úgynevezett „fajták" fogalmának bevezetése után ezt a lehetőséget továbbra is figyelembe kell venni. Két kombinált kombinációban hagyhatjuk, hogy az ellenfelek értékének változása nincs többé kötött olyan szabályokhoz sem a Csirkeház párhuzamos sávjait kialakító folyamatnál.
Lehetséges csúcspontjai
A három kombinatorikus mező közül egyet valóban el lehet érni, ez viszont akkor fog megtörténhet vele a pályázói döntés és általuk beállított kombinációs bemenetei fokozatainak gyorsulása során, ha az első tízes csoportban háromfajta érték alapján működik.
Az útközben fellépő lehetséges csúcs
A pályázók által kiválasztott kombinációs mez